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February 29, 2004

XOOPSに手を出したこと

二年前(になるのか...)サイトを作るにあたって、一番初めに考えたのがXOOPSだったんです。

その頃から面白そーだなー、海外のNWN系のサイトって皆ああいう感じだよなー(常設サーバー用のサイトが多いから当然かな)と思っていました。しかし当時は全く知識が無く(今も無いんですが)、NWNがきっかけで初めてホームページを作って運営を始めました。GoLiveで形を整えてFTPでアップするのがやっと。そしてNWCJでXOOPSを触りWeblogも教えてもらい(Masacyさんに感謝)、とても興味を持ち自分で始めてみました。
このXOOPSは実験場です。私はPHPなどは書けないので、既存のモジュールにどのようなものがあるのかいろいろ見てみようかと思っています。たとえば、piCalというカレンダーは自分の予定を書けるようです。初期NWCJからセッション機能がありましたが、自分自身の予定表が無かった。それでよく忘れかけたことが...
やはりWeb上で自分の予定を書いて確認したいということもあり、今回導入してみました。
ここはログインしなくても全てのコンテンツが閲覧可能(のはず)です。登録していただくと、書き込みもできるようになります。興味のある方は使ってみてください。
私の趣味はずばり新しいモノに挑戦することです。その点でNWNは全てのきっかけとなる夢のようなゲーム。

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February 26, 2004

やっぱりオンラインで更新できると便利

またまたサーバーを移転する予定です。こんどはs17.xreaサーバー、つまりPtOWがあるサーバー。

このblogという、オンラインでサイトを更新できるという便利なものに慣れてしまって、PtOWのサイトをローカルで編集してFTPでアップということが面倒だと感じるようになってしまいました。
PtOWのメインコンテンツだったTipsページは既にblogに移したので、内容はあまり変わることが無いと思います。もともとs17にモジュールやHAKをアップする予定でしたが、今はVaultにアップしているのでサーバースペースが余りすぎている(笑
そんなわけで今はサイトデザインを考えています。
Xoopsも面白そうなんだが(個人的な情報管理ツールとしても面白いと思う)、NWCJとコミュニティーの分散を避けるためにblog中心で行こうかな。常設サーバーでもやってりゃXoopsもありなんですが。

Posted by geshi at 12:16 PM | Comments (0) | TrackBack

February 24, 2004

『眠られぬ夜のために』 ヒルティ著 岩波書店

二月二十二日 愛に対しては、ひとはただいつも心を開いていさえすればよい。愛は神の霊としてこの世界に満ちている。ところがわれわれは、愛に対してわれわれの心を閉ざす力をも持っており、長い年月の習慣からと遺伝的素質の結果、たえず多かれ少なかれ、愛を拒んでいる。われわれは愛を学び、練習しようと努力する必要は無い。ただ誤った哲学や狭い享楽欲によって、愛に対して心を閉ざしさえしなければよいのである。愛はいかなる瞬間にも、われわれの心を満たし、そのほかのすべてをそこから追い払おうと用意している - それが実現すれば、その結果として、世界苦とこの世の不安とは消え去り、生きる喜びがわいてくる。

...最近のNWNコミュニティーでのEvil活動の結果、自分自身があまりにもEvilになっている(うひゃひゃこれでは不味いと思い、この善なる本を取り出しました。寝る前にチョコチョコ読んでいけます。二部あるので一年ごとに内容を変えることもできます。いろいろ面白いこと書いてあります。

最後に、
十一月十七日 善と悪とを知る木は、人間にとって危険なものである。神の国を信じる者は、あくまで善の領域にとどまるべきで、悪をも研究して見ようなどと思ってはならない。さもないと、悪の牽引力が働きかけてくる。この岩礁に触れて、難破する人たちは数知れずいる。彼らは、ほかの点ではいろいろよい意向を持っていようとも、ただ彼らの読み物や社会的なつながりが悪いということだけで、失われてしまう。

グイグイと引っ張られますねー(ひひひ

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February 17, 2004

カスタムTLK

Spellmanを元に、カスタムTLKの使い方を調べてみました。
魅惑のMazeを例に調べてみます。まず、新しく追加されたスペルはspell.2daで定義されています。
2daはどれも同じような感じで書かれているので、細かい説明は省きます。(解説を書くのは面倒すぎる。興味のある人とのQ&Aをまとめる形が理想ですね。)
青帯がMazeの列です。ここで目を引くところは、Name(2):16781266とSpellDesc(47):16781267です。この数字がTLKへの参照番号となっています。
では次に、カスタムTLKファイルのSpMans_Teaser.tlkを見てみます。
StrRefがspell.2daから参照された番号です。IMPRISONMENTは4050(名前)と4051(説明)ですね。番号がずれていますが、理由があります。カスタムTLKへの参照は16777216から始まります。つまりカスタムTLKの0番が16777216番です。したがって
Name(2):16781266=16777216+4050 SpellDesc(47):16781267=16777216+4051 となります。
カスタムTLKが16777216番から始まっている理由は、16進で”1000000”となるからだと思います。

Posted by geshi at 11:59 PM | Comments (0) | TrackBack

February 16, 2004

NWN Summary

Bowenさんのサイト NWN Summary はとってもありがたいです。
私なんかD&D3eもまったく知らないので、NWNデータを把握していません。 ...NWNの2daやシステム関連については結構把握してきていると思うんですが(笑
マニュアルがいつでも手元にあるわけではないので、非常にお世話になってます。さらにWEB上でキャラ作成をシミュレートする機能までついています。
プレーヤーに必要な情報はここにある!

Posted by geshi at 11:32 PM | Comments (0) | TrackBack

February 15, 2004

『魍魎の匣』 京極夏彦著 講談社

「脳は鏡だ。」 そう、あれは2003年の12月29日...
その日の夜はおそらく時間があるだろうと思い、立ち寄った書泉ブックタワーで『陰摩羅鬼の瑕』を買いました。それが...あの晩...あのようなことになろうとは...(ひひひ骨使いが終わったのでやっとで読めます。
私はシリーズ中この匣が一番好きですねぇ。美しい。 「 匣の中には綺麗な娘がぴつたり入つてゐた。
 日本人形のやうな顔だ。勿論善く出來た人形に違ひない。人形の胸から上だけが匣に入つてゐるのだらう。 何ともあどけない顔なので、つい微笑んでしまつた。
 それを見ると匣の娘も につこり笑つて、「ほう、」 と云つた。 ああ、生きてゐる。」 こんなの見ちゃったら、向こうの世界に行っちゃいそうですよねー
<同調者求む(笑未だ読んだことが無い方には、是非お勧めします。この本の魅力は、ゾクリとくる程の美しさではないかと思います。傑作。
直木賞作家となられたことだし。特にこの本は読まなければ勿体無いと言い切ることの出来る本です。

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February 14, 2004

骨使い-あとがき その三・影響

訳文を作るのに際して、いろいろ影響を受けたものをパロディっぽく散りばめてあります。マルチでの皆さんのプレーや、IRCチャットからもかなりの影響もあります。皆さんのおかげです。
どうもありがとう:)
特に影響が大きいのがRPキャンペーンです。もともとこの物語の女性主人公の台詞は、私のRPキャンペーン用キャラ「Atropos」を少し一般的にした台詞です。罵り文句はメンバーの皆さん、怯える子供はピンキーとか(笑
そして考えてみると、その中でもManboさんからの影響がとても大きいです。
Manboさんのキャラって毎回キャラが立ってるんですよ!使い魔のファイアー・メフィットのイメージは、公式キャンペーンでの火付け魔女っ子ノームです(私は参加していなかったので、話を聞いたところからのイメージ)。
マルチプレー未経験の方。是非NWCJで仲間を探してください。想像以上に面白いゲームとなりますよ。

Posted by geshi at 12:18 PM | Comments (0) | TrackBack

February 13, 2004

骨使い-あとがき その二・ワード数

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040212/sou.htm
翻訳したテキストは25万ワードにも及ぶ、日本のD&Dシリーズパブリッシャーを自他共に認めるセガPC自慢の労作である。
forGamerでもGameWatchでも、Souの説明に毎回登場するワード数。ローカライズの主要作業でしょうが、NWNにおいてそれほど強調する点なのでしょうか?
下は骨使いのオリジナル英語版からMultiLangで英語だけチェックいれて、抜き出したテキストの単語数をWord2000でカウントした画面です。
MultiLang出力なんで、ファイル名とかいろいろ余計なものもカウントされています。他のモジュールのワード数をカウントしたことなんて無いので、多いのか少ないのか良くわかりませんが、SoUが25万ワードという話を読んで調べてみました。
...骨使いは10万弱ですね。これを仕事としてではなく、空き時間に一人でやってきたんだなぁ。それも使いやすくは無いツールセットで。
SEGAの仕事を考えると、公式キャンペーンの内容は全てDialog.tlkに全部入ってしまうので、Dialog.tlkだけを編集すればいいのかな?そうすると下手すりゃツールセットを使っていない(男女でDialog(F).tlkと分かれるから、ごっちゃになる心配なし)のかもしれないと、恐ろしいことを考えてしまいました。ツールセットでの翻訳作業を知らなかったら、ツールセットの問題点・改善点なんてわかるはずないですよね。
言いたいことは一つ。翻訳について考えると、ユーザーによる翻訳モジュールを合計すればSEGAの仕事量なんか軽く追い抜いています。
SEGAはもっとユーザーを重視するべきではないのでしょうか?

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February 10, 2004

新しいNWCJのドメイン名

coadjutant (Co*ad"ju*tant)
コ・アジュタント
a. Mutually assisting or operating; helping. --J. Philips.
(形容詞)互いに助け合う、協力する。
n. An assistant. --R. North.
(名詞)アシスタント、助手、協力者。

といった感じの意味です。
お互いに助け合うという、NWCJの目的をあらわしていますね。
語源はco-:共に, ad-:~へ, juvare:助ける, -t-:反復, -ant:~する人

ちなみにco-を抜いた”adjutant”とは”副官”などの意味で、NWCJの存在そのものという気もします。「はい、マスター。 本日のセッションの予定は以下の通りとなっております。」というような感じで。

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February 09, 2004

骨使い-あとがき その一

材料となる骨の組み合わせで、このように特殊な骨奴隷たちを作ることが出来ます(真ん中は違う(笑)。作れました? 私はモジュールをいじって初めて気がつきました(笑隠し要素は結構多いです。
...上の特殊骨奴隷じゃなくて、いきなりインプを作っちゃった人はかなりの悪人です。村を通るたびに、ドアをガチャガチャやってニヤリと笑う人もかなりの悪人です。私は両方に当てはまりました(ひひひ

Posted by geshi at 10:55 PM | Comments (0) | TrackBack

February 08, 2004

声セットについて

声のセットについて書いてあるものは、まず soundset.2da ここで TYPE 0 がPC用の声セットです。
たとえば”女性、冷徹な殺し屋”を例とすると
LABEL RESREF STRREF GENDER TYPE
243 fkiller_PCV VS_fkillerf 68490 1 0
となっています。
ここでSTRREFがDialog.tlkの参照番号です。 LABELで中身は予想できます。*_PCVはPCVoiceをあらわしていると思います。

RESREFをメモして、 次はNWN探検家で NWN Main Data\data\sounds.bifにあるSound setsから.ssfファイルを探します。
先ほどメモした.ssfの形式なので、VS_fkillerf.ssfを開きます。このファイルが各声セットを定義したファイルとなります。
Index Sound Text Message
0 vs_fkillerf_attk 000102FB (喉を狙って! 皆殺しよ!)
Soundに書かれているものはオーディオファイルで、vs_fkillerf_attk.wav (NWN Main Data\data\voicesets.bifのAudioにあります。)でWav拡張子ですが正体はBMUファイルです。
TextMessageは16進数で書かれています。これを10進数に直した数字がDialog.tlkの参照番号です。ここでは”000102FB”は”66299”なので、Dialog.tlkをみると「{66299} 喉を狙って! 皆殺しよ!」の台詞となります。

Posted by geshi at 12:30 PM | Comments (0) | TrackBack

February 07, 2004

骨使いをバージョンアップ中

このモジュールは英文がけっこう面白いので、オリジナルの英文に興味がある人はすぐに見られるようにするために、できる限り英語フィールドにオリジナル英文をのこして、日本語訳は日本語フィールドに書いていました(なぜかといえば日本語を通して英語に興味を持ってもらいたいから)。デフォルトで用意されている文(Dialog.tlkからひっぱってくるようなファミリアーに餌をやるところなんか)は、英語フィールドに書き込みがあっても*ツールセットで日本語フィールドに日本語が表示されていることを毎回確認して*、ツールセット内で表示されているので*わざわざ*書き込まずにおきました。
その結果、日本語フィールドに書いてある文が表示されず、英語フィールドのオリジナル英文が表示されている場所が多々あります。どうやら、NWN日本語版1.32bで表示される基本的な優先順位は、
日本語フィールド>英語フィールド>デフォルト(Dialog.tlk)の順のようです。日記は例外、英語フィールドが最優先でした。
わけわからないですね。SEGAによる説明も無いし。ローカライズをどう考えているんでしょうか...
そもそもユーザーが翻訳することを想定していないのか、それともユーザーの利便性を全く考えていないのか
現在、オリジナル英文を他の言語(イタリア語あたりに)に退避させて、日本語(男)を英語フィールドに移しています。日本語で遊びたい方は、Vaultでダウンロードが出来るようになってもしばらくDLしないでください。
Ver.1.02が日本語移行完了となります(現在はV.1.01でジャーナルのみ移行完了です)。
この作品は私が完全に日本語版専用につくる最後の作品となります。これからは日本語版専用コンテンツの作成は、他の方のお手伝い程度でがんばります。私が自分から作るものは英語版用として英語版で動作確認を行っていくつもりです。
お手伝いはいくらでもしますから、声をかけてくださいねー。

Posted by geshi at 10:54 AM | Comments (0) | TrackBack

February 06, 2004

骨使い完成

Vaultにアップしました。現在承認待ち。約8MBあります。
注意点:このモジュールは、私も日本語化作業開始前に一度だけ通してプレーしただけなので、数多くある選択肢がどのような状況で出てくるのか把握していません(オイオイツールセットで覗かない限り見ることがなさそうな選択肢も(苦笑
作業がかなり長期にわたってしまったので、言葉使いなどの統一性がかなり怪しいです。始めから言い訳が多いですが、これから翻訳の精度を上げていきたいと思うので、アドバイスがあればとてもうれしいです。よろしくお願いいたします。

Posted by geshi at 09:08 PM | Comments (0) | TrackBack