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December 14, 2006
CEP2.0用TLK(仮)
CEP2.0用のTLKってまだ誰もやってなかったよね?
NWNのパッチが1.68になったのでCEP2.0を使えるようになりましたな。
で、変更点をちょいと見て、追加されたものを抜き出してリストにしてCEP1.52日本語版に追加しました。
ほとんど英語のまま追加しただけです。だれか頼む。
cep2_J_List.zip
中身は抜き出したリストと作業に使ったXMLと結合したTLKです。
ハイサム2はCEP2.0を使ってなかったから、私がこれ以上CEP2.0の作業する予定は無し。
上のは英語混じりだけど一応使えるTLKです。
Posted by geshi at 10:10 PM | Comments (3) | TrackBack
December 13, 2006
Lはローポリ用モデル
モデルによってローポリモデルも持っているものがあります。
今回は髪型をいじってみたけど、どうもobj2mdbでエラーがでてしまう。
まあ、出来るところからやっていきますか。
Posted by geshi at 12:40 AM | Comments (0) | TrackBack
December 12, 2006
obj2mdbで変換するまえに必要な編集
Blenderでエクスポートしたobjファイルは、そのままではmdbに上手く変換できないのでテキストエディタで手直しをします。
w_kat02_a.obj
# Blender v242 OBJ File: w_kat02_a.blend
# www.blender3d.org
mtllib w_kat02_a.mtl
g w_Kat01_a.002_w_Kat02_a <「w_Kat02_a」
v -0.006987 -0.023047 0.300791
v -0.006913 -0.022478 0.103895
~~~
vn -0.001587 -0.998566 -0.053011
vn -0.000061 -0.999054 -0.042940
vn -0.000031 -0.997497 -0.070589
usemtl w_Kat02_a_ptow_kat1_a.tga <「ptow_kat1_a.dds」
s 1
f 1/1/1 2/2/2 3/3/3 4/4/4
f 5/5/5 6/6/6 4/7/4 7/8/7
~~~
w_kat02_a.mtl
# Blender3D MTL File: w_kat02_a.blend
# Material Count: 3
newmtl Material_w_Kat01_a_ptow_kat1_a.tga <「ptow_kat1_a.dds」
Ns 1.960784
Ka 0.000000 0.000000 0.000000
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
Ks 0.476470 0.443135 0.352940
Ni 1.000000
d 1.000000
illum 2
map_Kd ptow_kat1_a.tga <「ptow_kat1_a.dds」
オブジェクト名やテクスチャ名が長くされてしまっているので、それを直します。
変換するときにはテクスチャも同じフォルダにないと、エラーメッセージがでたような気がするからそれも用意。
Posted by geshi at 11:32 PM | Comments (0) | TrackBack
とりあえず完成!
こんな感じになったです。刀3本と脇差1本。
明日にでもチェックしてVaultに投稿しよっと。
Posted by geshi at 01:10 AM | Comments (2) | TrackBack
Tintも出来てたみたい
コレはツールセット内のTINTで色を赤、緑、青に塗ったものです。
前回は全部白にしてました。
どうもBlender内でのテクスチャ張り作業は、UVだけやればいいみたい。
テクスチャ、ノーマル、ティントと3枚とも同じベース画像から作るからですな。
まだまだ、モデルはオリジナルのを引き延ばして形を作っただけです。
もっとモデルとテクスチャを良くしないと。でもティントでだいぶ印象が変わるのは面白いですね。
Posted by geshi at 01:02 AM | Comments (0) | TrackBack
December 11, 2006
刀を複数持ち込めることを確認
オブジェクト名も合わせるっぽいけど、順番に番号を振ればいくつも持ち込めるみたい。
Posted by geshi at 01:40 AM | Comments (0) | TrackBack
December 10, 2006
刀の刀身を四本作ってます
写真からテクスチャ作るのはどうも上手くいかなかったので、ドローで写真から書いてみた。
4本も同時にやった理由は、四角いテクスチャを余らせるのがもったいなかったから。
ドロー絵をベースにすると、モデルも作りやすいしTintなんかのマスクもしやすいことに後から気がついた。
なかなか自分にあった上手いやり方を見つけたかも。
全体写真の上に部分写真を載せて下絵にしました。
やっぱ曲がってるからキレイにつながらないし、全体写真だけだと解像度が低くなっちゃうから(NWN1用の刀モデルのときに解像度が低いのはよくないって書かれた)。
ハンドルぐりぐりやりながら線を書いていくのも楽しいです。
Posted by geshi at 12:11 AM | Comments (0) | TrackBack
December 07, 2006
MakeHuman
今日は疲れたから作業しないでBlenderの情報収集をしていたら、MakeHumanというフリーの自動人体モデル作成ツールを発見。
http://www.dedalo-3d.com/index.php
日本語のチュートリアルも見つけました。
http://xzr.dyndns.org/blender/index.php?cmd=read&page=%BC%AB%BA%EE%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB%2FmakeHuman
なんかすごいことになってるみたいです。今度使ってみます。
Posted by geshi at 11:35 PM | Comments (0) | TrackBack
ブレンダーからNWN2に持って行けた!
モデルのツール作者のAdinosさんに送るレポートを作るために、一つずつやってみたら何とかゲーム内に持ち込めるようになりました!
やったこと
・モデルはZ軸をちゃんと上にする。
・エクスポートするときは、「normal」と「object group」をチェック、「selected only」のチェックをはずす。
・エクスポートしてできたobjとmtlファイルをテキストエディタで編集する。
どうもブレンダーだとオブジェクト名なんかが二重になってしまうみたいです。そこを修正してobj2mdbに渡すとバッチリでした。
うぉー!キアーイが入ってきたー!
Posted by geshi at 12:14 AM | Comments (0) | TrackBack
ドイツ語版のオプション画面
ちょっと一カ所表示されてないけど(いいのか?笑)、基本的にはバッチリですな。
ホント多言語化には気合いの入っているソフトですね。EU版は英仏独伊西が入っています。
仏独を試しましたが、どっちも完全吹き替えでした。すごすぎる。
フラ語音声はRARで圧縮しちゃったので抜き出すの面倒だから、ドイツ語音声のサンプルだけ。
0_cs_module_start_0000.mp3
公式キャンペーンの最初の言葉です。
Posted by geshi at 12:02 AM | Comments (2) | TrackBack
December 06, 2006
NWN2用フォントをアップデート
パッチ1.03用にフォントをアップデートしました。
日本語フォント用UIと一緒にお使いください。
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Other.Detail&id=33
って、べつにフォントはそんなに重要じゃないんで、暇なときにDLしてください。
1.03で追加されたのは一文字「ø」だけです。忘れないで最初から入れとけよ(w
Posted by geshi at 12:19 AM | Comments (0) | TrackBack
December 05, 2006
日本語版1.68パッチィィィィイイイイ
うぉぉぉ!SEGA!SEGA!SEGA!
すげぇ!なんか涙がでてきた(w
2006/12/05大変お待たせしておりました、ネヴァーウィンター・ナイツ日本語版のバージョン1.68 アップデートパッチを掲載いたしました。
バージョン1.68へのアップデートにより、クロークがゲーム内で3D表示されるなど、ネヴァーウィンター・ナイツの冒険に彩りが加わります。→ [ネヴァーウィンター・ナイツ 日本語版 サポートページ]へ
なお、自動アップデートサービスの開始は12月6日早朝の予定です。
さらに充実したネヴァーウィンター・ナイツをお楽しみください。
SEGA PC ローカライズチーム
Posted by geshi at 10:56 PM | Comments (0) | TrackBack
1.03用オプション画面の配置換えをしました
今回の一番の変更は、オプション画面の「ゲームプレイ/オーディオ」タブの中身を配置換えしました。
「暴力表現レベル」は左下に移動したので注意してください。
難易度レベルの説明を少し縮めて、暴力表現をはめ込んだ。
中央上を各項目2行表示出来るだけの幅を確保して調整。あと2つぐらいなら入れられるぜ(w
UIはxmlモドキなんでHTMLやCSSを自分で書ける人なら編集できると思います。
そのうちUIエディターを誰かが作りそう。
さて、後はフォントの修正だ。
風呂に入ったら作るんで今夜中にアップできると思います。
Posted by geshi at 10:49 PM | Comments (0) | TrackBack
パッチ1.03用のオプション画面UIを作ってます
パッチ1.03用のオプション画面UIを作ってますので、NWN2JPUI_002.zipにアップデートするまでしばらく待ってください。
UI作った翌日に全面変更された(w
1.03でいろいろ変わったっすね。
まず、オプション項目が増えた!ので、古いUIを使うと新しいオプション項目を選択できませんので注意!
フォントが一文字増えた!から、フォントを更新しなきゃ。
ゲームメニューからのオプション画面もSSが撮れるようになった!のは便利。
解像度によってフォントサイズが自動的に変更される!という、ユーザーには便利でもUI職人泣かせな仕様ということに気がついた。
1680*1050できっちり表示されるようにがんばるっす。
Posted by geshi at 09:47 PM | Comments (1) | TrackBack
December 04, 2006
キャラシート画面
キャラシートのステータス部分は文字幅が狭くて、どんなにがんばってもNWN1風に「敏捷力(DEX)」なんてはめ込むのは無理。
んで、どっちか一方の表記にした方が楽なのですけど、どっちが良いんでしょうか。
もしくは、UIのデザインを丸ごと変えてステータスをもっと幅がとれるところに持って行くとかも、やろうと思えばやれると思います。けどそこまでする元気は無し。
Posted by geshi at 10:17 PM | Comments (0) | TrackBack
オプション画面等のUIデザインを修正
NWN2日本語化プロジェクトを見てみると、Dialog.tlkをアップデートされているCindyさんから報告あり。
UIと文字の大きさの兼ね合いで、表示しきれない部分があるということでした。
で、文字の大きさを英語デフォルトのsize12に戻すのは字が小さくなって読みにくいし、なんか負けた気がして悔しいので(w)オプション画面のUIを編集してみました。
一番右の枠を揃えたバージョンをVaultのNWN2JPFontのところに別ファイルでアップしました。
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Other.Detail&id=33
ここにあるNWN2JPUI_001.zipをダウンロードしてマイドキュメントにあるNWN2のUI用フォルダに入れてください。
まだまだポロポロ出てくると思うので、見つけたらNWN2日本語化プロジェクトへ報告よろしく!
Posted by geshi at 10:10 PM | Comments (0) | TrackBack
December 02, 2006
3dsMAXを試す
Blenderの方はどうにもなりそうもない……
ので、もう一つの手を試してみました。
テケテテン♪3dsMAX~ <旧ドラえもんの声で
MAXにはMAX用のツールがあるので、こっちを試す。
http://nwvault.ign.com/View.php?view=nwn2plugins.Detail&id=27
ちょうど手元にMax5の体験版があった(最新版は9だっけかな)ので、インストしてオリジナルのモデルをそのままイン・エクスポートしてみると、問題なく成功。まだよくわからないんで、Blenderではこれすらできませんでした。
Blenderで作ったのをうまく持ってこれなかったんで、適当にMaxで作る。一時期Gmaxを使いまくったから大体の操作がわかります。NWN1での経験は役に立った!
テクスチャもやっぱり3種類必要みたいなので、これも適当に作る。まだTintがよくわからん。アルファチャンネルと光らせたいところを3つに分けるだけっぽいけど。
なんか途中で色が変わってたり位置がずれていたりとクオリティはかなり低いんですが、とりあえずゲーム内に編集済みのモデルを持ち込むことは出来ました。
でもねぇ、なんかMax使っててもBlenderよりも、こう、グッとくるモノがあまりないんですよ。だからプライマリー・ツールはBlenderにしたい。
そんなわけでモデル作成は一旦放置。BlenderからNWN2に持って行ける方法を探します。
……と「やっておしまい!」「あらほらさっさー。3dsMAXをぽちっとな」なんて流れになったらシャレにならんので自制。
この元ネタがわかったら十分オッサンだと思う。
ついでにMAXでレンダリングしたのが結構良い感じなので載せておく。
適当に作ったやつだとしても、NormalMapが効いているような気がする。
Posted by geshi at 12:17 AM | Comments (0) | TrackBack
December 01, 2006
謎の武器
どうやらモデルデータがおかしいと代替モデルが表示されるようです。
ちなみにゲーム中もこのまんま。結構痛そうな謎の武器になってます。コレはコレでいいかも(w
Posted by geshi at 01:29 AM | Comments (0) | TrackBack